Photo by Fredrick Tendong on Unsplash

Tester gier video – kilka faktów o pracy marzeń

Nie trzeba być wielkim fanem gier, żeby marzyć o pracy testera. Większość ludzi widząc tego typu ogłoszenia oczami wyobraźni widzi siebie, jak przychodzi do pracy i zaczyna poranek od kawusi, następnie rozsiada się na wygodnej kanapie przed jakimś 80″ telewizorem i przyjemnie spędza godziny na graniu w grę. Przechodzisz kolejne misje, docierasz do końca, wyłączasz konsolę, wydajesz opinię na temat tytułu i idziesz do domu, a na konto dostajesz miliony monet, bo przecież branża game-devu jest mega dochodowa.
Właśnie tak wyobrażałam sobie pracę testera gier.

Otóż dokładnie tak to NIE WYGLĄDA.
I sądzę, że owszem, polskie realia zaniżają nieco standardy pracy testerskiej, jednak mając okazję współpracować z testerami z innych krajów Europy, wszędzie wygląda to podobnie.

WSTĘP

JEDEN: podstawowym zadaniem testera jest jak najszybsze wyłapanie jak największej ilości błędów w oprogramowaniu w jak najwcześniejszej fazie rozwoju oprogramowania.
DWA: nie zapominaj, że to jest Twoja praca. Firma kieruje się myśleniem biznesowym – żeby jak najmniej pracy włożyć w jak największy zysk. W związku z tym nie masz wpływu na projekty realizowane przez firmę, czyli na to jakie gry testujesz, na jakim etapie produkcji i jak będzie przebiegał proces testowy.
TRZY: każdy jeden problem trzeba nazwać i sprecyzować (niezbędna jest znajomość branżowej nomenklatury, zazwyczaj w języku angielskim), a następnie w jasny, jak najprostszy sposób, przekazać deweloperowi, który jak najszybciej musi zrozumieć, o co testerowi chodziło i gdzie, co trzeba naprawić (lub nie naprawić, ale to już zwykle nie jest sprawa działu testów). Żeby to z kolei było możliwe należy zdefiniować kolejno każde jedno kliknięcie (ustalić kroki), które należy wykonać, aby ponownie dojść do zgłoszonego błędu (to niezbędne, kiedy musimy po poprawkach odtwarzać błąd i zweryfikować czy błąd został naprawiony, czy może dalej występuje).
CZTERY: nad jedną grą pracują tabuny ludzi, a każda z tych osób odpowiada za jedną, określoną część programu i nie ma pojęcia co się dzieje w innych obszarach. Dlatego trzeba drążyć, pytać i dowiadywać się, kto zajmuje się błędami akurat w tym epizodzie, błędami tego konkretnego typu, albo dotyczącymi tej jednej funkcjonalności, ponieważ błędnie przypisane zgłoszenie albo zostanie odrzucone (istnieje wtedy duża szansa, że o nim zapomnimy i je przeoczymy i spod naszych rąk wyjdzie nieprawidłowo działająca gra, a konsekwencje takich kwiatków mogą być naprawdę różne), albo w najlepszym wypadku takie zgłoszenie wróci do Ciebie i ponownie będziesz musiał rozkminiać, do kogo by tu się zwrócić z prośbą o weryfikację błędu, a to już jest strata cennego czasu, pieniędzy firmy, a co za tym idzie pieniędzy klienta, który – mówiąc wprost – płaci za Twój błąd, bo rozliczasz się na podstawie roboczogodzin.
PIĘĆ: należy odnotowywać co i z jakim wynikiem zostało przetestowane, żeby móc stworzyć raport ze swojej pracy. Wszyscy pracujący nad tytułem potrzebują jasnych informacji zwrotnych, które obszary są gotowe do publikacji, na jakim etapie są testy, które funkcjonalności testów nie przeszły i co właściwie jest jeszcze do zrobienia.

Do wszystkiego mamy oczywiście odpowiednie narzędzia (programy), przez które się komunikujemy i przypisujemy sobie nawzajem różne zadania do zrobienia. Trzeba je wszystkie opanować na tyle, aby w ogóle być w stanie wykonywać swoje obowiązki.

Co to oznacza w praktyce?

OCZEKIWANIA VS RZECZYWISTOŚĆ

Każda minuta pracy testera jest na wagę złota. W związku z tym nie ma mowy o spóźnieniach, wychodzeniu na fajeczkę, trwonieniu czasu na rozmowach z kolegami czy wyskoczeniu na pocztę w międzyczasie. Punktualność jest obowiązkowa. Zwykle zostajesz przydzielony do konkretnego projektu, w którego testach uczestniczysz od początku do końca, co trwa to zazwyczaj od kilku tygodni, do kilku miesięcy (rzadko zdarzają się projekty kilkuletnie i współprace długofalowe; wtedy zwykle team jest w miarę stały, rotacja mała i dość ciężko się tam wkręcić), ale też w życiu każdego testera zdarza się czas, że przychodzisz do pracy i nie wiesz co Cię czeka, o przydziale dowiadujesz się dopiero po odpaleniu komputera i/lub konsoli. Zazwyczaj są to jakieś zastępstwa, dodatkowe godziny projektowe albo małe zlecenia na pojedyncze funkcjonalności jakiejś gry, o której generalnie nie masz pojęcia, po prostu musisz ocenić czy działa poprawnie.

Pracujesz w pięknej przestrzeni zwanej open-space’em i nie masz nawet swojego biurka (biuro pracuje na 2 lub 3 zmiany, więc nie masz najmniejszych szans urządzić sobie swojej przestrzeni do pracy, bo nawet jeśli zostawisz sobie coś na biurku, to bądź pewny, że następnego dnia już tego nie będzie). Do dyspozycji masz jeden lub dwa (jeśli masz szczęście lub team leader Cię lubi) monitory, konsolę i/lub komputer – w zależności od potrzeb danego projektu i środowiska, na jakim trzeba wykonać testy. Zwykle musisz poprzepinać sobie kable, czasem zorganizować słuchawki, bo koledzy z poprzedniej ekipy pracowali na czymś innym. Zasiadasz, odpalasz, czytasz co ciekawego Cię dzisiaj czeka i jedziesz z tym koksem.

Jak wspomniałam, nie masz wpływu na to, co i na jakim etapie rozwoju testujesz. Możesz trafić na wszystko: na gry mobilne, konsolowe, komputerowe, VRowe czy nawet na jakieś cuda np. smartwatche. Są gry ciekawe i starannie przygotowane, a które nie spełniają wymagań danej platformy i nie mogą zostać wydane w takiej formie, a są i gry nudne jak flaki z olejem, których mechanizmy i fabuła pozostawiają sporo do życzenia, a które przechodzą testy pozytywnie, bo są zgodne z wymaganiami określonymi w specyfikacji i są zgodne z regułami platformy, na której mają zostać opublikowane. Nigdy nie wiesz, dopóki nie zaczniesz testów.
Są też w miarę łatwe projekty, do których można przyuczyć każdego, kto chce się czegoś nauczyć i są też projekty, do których faktycznie potrzebni są ludzie z konkretną wiedzą i doświadczeniem. Nie ma reguły, a wszystko tak naprawdę zależy od potrzeb i grubości portfela klienta.

Pracujesz w zespole testerskim, który jak najszybciej musi sprawdzić jak największy obszar gry, więc dzielicie się pracą, ponieważ nie ma szansy, aby każdy sprawdził wszystko. Najczęściej dostajesz do przetestowania konkretny epizod (i szukasz błędów np. w całej rozgrywce na poziomach 5-6 albo we wszystkich w walkach na poziomach 1 i 4 albo w rozgrywce epizodu 3 i 8, z wyłączeniem wątku związanego z odnalezieniem i wykorzystaniem przedmiotu specjalnego Łuk Wisielca) lub konkretną funkcjonalość (np. czy prawidłowo naliczają się punkty doświadczenia po odnalezieniu wyposażenia i przedmiotów kolekcjonerskich oraz po walkach).
Dodatkowo, przy testach funkcjonalnych nie spotkałam się osobiście z sytuacją, aby testerzy pracowali nad produktami, których development został już zakończony, w związku z tym:
> w najlepszym wypadku programiści są o krok przed testerami i masz przyjemność patrzeć na grę, która rzeczywiście wygląda jak ta, która wyjdzie na rynek, a Ty musisz wykazać się spostrzegawczością i refleksem, aby wyłapać drobne błędy.
> najczęściej spotykałam się z sytuacjami, gdzie gra została ukończona w jakimś procencie i możliwe jest jej testowanie, ale generalnie wiadomo, że są fragmenty, które jeszcze nie działają. Oznacza to tyle, że przechodząc kolejne wątki widzisz budynki, drzewa czy postacie, które są czarnymi plamami, bo jeszcze nie zostały zaprogramowane, docierasz do granicy mapy i nagle połowa ekranu jest czarna, bo nie ma jeszcze podstawionego widoku świata, otwierasz opis przedmiotu, który znalazłeś, a tam masz zdjęcie śmiesznych kotów z internetu i pozdrowienia dla ekipy, Twoja broń strzela serduszkami albo działa tylko połowa wyborów, bo druga połowa jest jeszcze dewelopowana. I musisz wiedzieć czy to błąd, który trzeba zgłosić czy to tzw. placeholdery, nad którymi programiści jeszcze pracują
> ale miałam też przyjemność testować tytuły, które miały dostępną tylko jedną postać i połowę pierwszej misji, cały świat i rozgrywka jeszcze nie istniały. Moja postać poruszała się po nicości i szukała jakichkolwiek dostępnych interakcji z 1 czy 2 dostępnymi postaciami, a moim zadaniem było skupienie się na tej konkretnej funkcjonalności czy na tym etapie, takie jej działanie jest akceptowalne i czy można to tak zostawić i przejść do następnej. I wbrew pozorom takie testy wydają mi się mega ciekawe, bo możesz obserwować cały proces powstawania tytułu i masz realny wpływ na finalny wygląd gry.

Na koniec nie mogę nie wspomnieć o ciekawej polityce i organizacji tego typu firm parających się QA. Otóż, nie oszukujmy się, faktycznie większość tych zadań może robić każdy, kto tylko chce pracować, nie trzeba być żadnym specjalistą. Dlatego też zwykle zatrudnia się biednych, naiwnych studentów na umowę zlecenie za grosze – biznesowo sprytnie, bo wiadomo – jeśli to Twoja pierwsza praca to się nią jarasz i pomimo marnych zarobków wkładasz w nią 100% swojego zaangażowania, a nie masz porównania, więc nie czujesz jak korporacja zwyczajnie Cię dyma, wykorzystuje i traktuje jak niewolnika.
(Przepraszam, to już moja bardzo subiektywna ocena sytuacji. Nie sugerujcie się do końca, bo prawda jest taka, że gdybym tak nie zaczęła, nie zaczęłabym w ogóle w swojej branży.)
Idąc dalej, w związku z tym, że młodzi, niedoświadczeni studenci są średnio odpowiedzialni i godni zaufania to trzeba przykładać olbrzymią wagę do bezpieczeństwa informacji i ubezpieczać się na każdą ewentualność. W praktyce oznacza to, że na początku podpisujesz kilka dokumentów zobowiązujących Cię do utrzymywania w ścisłej tajemnicy całej swojej pracy – nad czym pracujesz, jak pracujesz itp. Do tego stopnia, że rozmawiając z kolegami z biura masz obowiązek nie wspominać w ogóle o projekcie, bo nigdy nie wiadomo kto, co usłyszy. A wyciec może dużo i skutki tego mogą spowodować bankructwo całej firmy, jak i Twoje własne, bo kiedy dojedzie Cię studio, którego informacje projektowe dzięki Tobie dostały się w niepowołane ręce, to nie będzie co zbierać. To najmniej uciążliwa sprawa, ponieważ jest jeszcze procedura, która mnie osobiście przeraża. Mianowicie: na teren biura nie masz prawa wnosić i wynosić z niego ŻADNYCH urządzeń elektronicznych i kartek, notatek, dokumentów. Żadnych telefonów, smartwatchy, pendrive’ów, kartek, na których przecież czasem trzeba coś zanotować. Przychodzisz do pracy i wszystko zostawiasz w swojej szafce w szatni, a przed każdym wejściem i wyjściem jesteś skanowany przez pana ochroniarza, któremu masz obowiązek pokazać wszystko co masz w kieszeniach – nawet krem do rąk, podpaski czy forsę na przekąski. No, w takiej sytuacji, kiedy nie ufasz ludziom, których zatrudniasz, to zrozumiałe, ale cholernie upierdliwe.

Ah, jeszcze jedno! Dodatkowym elementem tej pracy jest element nieco seksistowski – w branży jest na tyle mało kobiet, że masz wyjątkową okazję popracować w towarzystwie gości, którzy generalnie chętnie za Ciebie popracują, jeśli tylko wspomnisz, że czegoś nie możesz znaleźć lub zrobić, a na dodatek większość z nich to nieobyte jeszcze bobaski, które nie mają jeszcze ogarniętych skilli socjalnych na tyle, aby w przyzwoity i cywilizowany sposób komunikować się ze światem, a w szczególności z osobnikami płci przeciwnej. Także nie każda dama odnajdzie się w takim środowisku, a dziewczyny muszą wykazywać się szeroko pojętym zrozumieniem i cierpliwością do najróżniejszych wachlarzy zachowań. I strzelanie się Nerfami w pracy to już kategoria zachowań cywilizowanych. SERIO. Nie mogłam o tym nie wspomnieć, przepraszam Panowie 🙂

WNIOSKI

Testowanie gier nie ma nic wspólnego z graniem w gry 🙂
Po drugie, to to nie jest tak, że praca nie jest fajna, bo jest. Tylko że to nadal jest praca i to nie jest tak, że siedzisz, grasz w gry i ktoś Ci daje pieniądze za Twoją rozrywkę. Masz na sobie ogromną odpowiedzialność, bo jak wypuścisz jakiś fakap, to będzie pod nim Twoje nazwisko i zobaczą to gracze na całym świecie, a klient pokaże Cię palcem i może być przypau.
Po trzecie, i to już nie jest tylko moje zdanie, to to jest bardzo fajne miejsce żeby zacząć swoją przygodę czy to z branżą gier video, czy to w ogóle z pracą dotyczącą oprogramowania, ale żeby faktycznie mówić o sukcesach, komforcie pracy i porządnych zarobkach, to potrzeba zajebistego doświadczenia, poważnego podejścia do tematu i naprawdę się trzeba urobić po pachy, żeby wspiąć się wyżej, gdzie nie jest się parobkiem na posyłki na śmieciowej umowie za najniższą krajową. A do tego potrzeba cierpliwości, determinacji i faktycznego zainteresowania tematem.
No, także praca jak każda inna. Po prostu tematyka przyjemniejsza niż bankowość 😉

Jest jeszcze dużo różnych szczegółów do opowiedzenia, ale znowu nikt tego nie przeczyta… A może jeszcze kiedyś opowiem Wam też o lokalizacji oprogramowania i pracy nad tłumaczeniami gier i aplikacji, bo to zupełnie inna działka. I też jest wiele fajnych kwiatków!

A o tym jak w ogóle trafiłam do game-devu i gdzie właściwie zacząć, jak nie ma się o tym zielonego pojęcia piszę tutaj:

Jak zmienić swoje życie w 7 minut? | część 2.

Dziękuję, pozdrawiam i niech Wam się dobrze gra w gry!

PS
Proszę zapisać się do newslettera – dostaniecie wiadomość mailową, kiedy wstawię nowy post. Będzie mi super miło, jeśli to zrobisz, bo mega się jaram, że umiem obsługiwać listy mailingowe i słowo daję – nigdy nie dostawaliście jeszcze tak pięknych newsletterów jak moje 😀

Basia Romanowska

Żyję w zgodzie ze sobą. Inspiruję do spełniania marzeń i podążania za głosem serca. Chcę rozbudzać w Was świadomość własnych potrzeb i jakościowego życia. Rozwijam też własną firmę IT zajmującą się testami aplikacji. Zapraszam Cię do świata, gdzie normalność to wrażliwość, satysfakcja i radość z życia oraz spełnianie marzeń <3 Poznajmy się!

Wesprzyj to co robię i dołącz do grupy mikrozachwytowiczów. Ciesz się żyćkiem <3

Śledź sociale Mikrozachwytów, dziel się swoimi mikrozachwytami i oznaczaj @basiaromanowska (IG) lub @ilovemikrozachwyt (FB). Uśmiechnijmy się do siebie.
Daj się poznać ♥